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スペルカードと対を成すバトルシステムのひとつ。 特殊効果を持ったオブジェクト、アイテム、装備品などを生成するカードのこと。 スペルとの違いは、主に生成物のバトル中の扱いの差。 ユニットカードによって生成された物体は、破壊されない限りフィールドに残存し続ける。 つまり、生成したあとは恒常的かつ半永久的に効果を発揮し続けるという点にある。
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ユニット一覧 壁100 ユニット HP タイプ 範囲 射程 値段 攻撃力 死亡時ダメージ 行動周期 待機時間 行動時間 アンロック 骨玉 攻撃,迎撃 180 12 10 11.1~12.5 1.30 1.30 0 0 剣玉 攻撃,迎撃 170 30 9.1~10.0 0.44 0.44 0 0
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/892.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。
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汎用名称能力 特殊能力名 効果 主な所持機体 備考等 回復系 HP回復 毎ターン最大HPのLv×10%分のHPを回復。 最大Lv3 EN回復 毎ターン最大ENのLv×10%分のENを回復。 一部を除き最大Lv3 修理装置 他ユニットのHPを最大HPの30%だけ回復。 パイロット能力「修理技能」で強化 補給装置 他のユニットのENと弾薬を全快。ただしユニットのパイロットの気力は-10。移動後は使用不可。 パイロット能力「補給技能」で強化 回避・防御系 格闘武器(剣装備) 「武」「突」「実」属性による攻撃を切り払いLv/16%の確率で切り払って回避する。 特殊能力欄には非表示データになくとも、武属性武器を所持していれば発動可能パイロット側に切り払いが必要 シールド S防御Lv/16の確率で防御を行い、ダメージを半減。 パイロット側にS防御が必要 分身 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ジャミング機能 半径3マス以内の味方ユニットに対する攻撃の命中率を元の80%に減少させる。同時に相手のジャミング能力の効果を無効化。思念誘導攻撃や近接攻撃には無効。 分かりにくいが、誘武接突属性に対して無効 ジャマー 「H」属性を持つ攻撃を50%の確率で阻止。 対ミサイル限定の分身 変形系 変形 別形態に変形。 換装 別形態に換装。 インターミッションのみで可能 合体 別機体と合体し単独のユニットに変形。 分離(合体機) 2体のユニットに分離。 以下のパーツ分離とは別の能力 分離(パーツ分離) パーツを分離し別形態に変形。 リ・ガズィ、ジェアン・シュヴァリアーなど 自爆を含む破壊時でも発動。一度だけ別形態で復活する。発動するとそのマップ上では元の形態に戻ることはできない。 その他 母艦 他のユニットを格納し、修理・運搬可能。 戦艦タグ系 母艦能力持ち同士で格納することはできない通常ダンジョンでは屋内マップに出撃できない 格納不可 母艦に格納することができない。 LLサイズ以上の一部大型機 機体固有能力・固有名称能力 特殊能力名 効果 主な所持機体 備考等 回復系 アンビリカブルケーブル ターン開始時にENが30%回復する。切断すると移動力+1、運動性+10、ターン開始時にEN30%消費。母艦搭載で再接続。 味方EVA系 S2機関 毎ターン最大ENの30%分のENを回復。 EVA初号機(強化型) 使徒とEVA量産機は搭載していない インフィニットレイヤー 毎ターン最大ENの100%分のENを回復。 電童・フェニックスエール 重力波ビーム 周囲6マス以内のエステバリスのENを毎ターン最大まで回復させる。 ナデシコ~ 要重力波ビーム ナデシコの周囲6マス以内にいるとターン開始時にENが最大まで回復する。 エステバリス系 防御系 ATフィールド ダメージ4000以下の攻撃を無効化。気力100以上で使用可能。ATフィールドを持つユニット同士の場合、隣接時に効果は相殺。 エヴァンゲリオン系全般 イナーシャルキャンセラー 攻撃のダメージを2000減少させる。発動時に5EN消費。気力130以上で使用可能 ガンバスター、シズラー、エクセリヲン、エルトリウム ピンポイントバリア ダメージ1800以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力110以上で使用可能。 マクロス系 ゴッドハンドファイナル 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に10EN消費。 バイカンフー プロテクトシェード ダメージ1500以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。 ガオガイガージェネシックガオガイガー ジェネシック版は2000無効 プロテクトウォール ダメージ1800以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。 スターガオガイガー、ガオファイガー ジェネシックアーマー 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に5EN消費。 ジェネシックガオガイガー ゾンダーバリア ダメージ2000以下の攻撃を無効化。気力100以上で使用可能。 ガオガイガー系 敵専用能力 音障壁 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に5EN消費。気力120以上で使用可能。 ラーゼフォン 波動防壁 ダメージ2500以下の攻撃を無効化。発動時にEN10消費。 宇宙戦艦ヤマト ビームコート 「B」属性を持つ攻撃のダメージを1200減少させる。発動時に5EN消費。 Iフィールド 「B」属性を持つ攻撃のダメージを2000減少させる。発動時に5EN消費。 ABCマント 「B」属性を持つ攻撃のダメージを1500減少させる。 クロスボーンガンダムX1(改)クロスボーンガンダムX2 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 「B」属性を持つ攻撃のダメージを2000減少させる。発動時に5EN消費。 フォビドゥンガンダム ヤタノカガミ 「B」属性攻撃を無効化。 アカツキ ビーム完全無効 プラネイトディフェンサー 「B」属性を持つダメージ3000以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。 ガンダムW系敵 PS装甲 「B」属性を持たない攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に10EN消費。 SEED系ガンダム TP装甲 「B」属性を持たない攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に5EN消費。 SEED系ガンダム ブルーフレームのみ2000軽減 VPS装甲 「B」属性を持たない攻撃のダメージを2000減少させる。発動時に5EN消費。 SEEDDESTINY系ガンダム ラミネート装甲 「B」属性を持つ攻撃のダメージを1200減少させる。発動時に5EN消費。 アークエンジェル、ドミニオン オーラバリア 「B」属性を持つダメージ3000以下の攻撃を無効化。気力105以上で使用可能 ダンバイン系 ディストーションフィールド 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に20EN消費 ナデシコ系 チャクラシールド 攻撃のダメージを1200減少させる。発動時に10EN消費 ブレンパワード系 グランチャー、バロンズゥは気力110から発動強化ブレンとHバロンズゥは気力不要の1500軽減 フォトンマット ダメージ1300以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力110以上で使用可能。 キングゲイナー 強化型では1600以下無効に強化 ブレイズ・ルミナス ダメージ2000以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力105以上で使用可能。 ランスロット・コンクエスター~ 絶対守護領域 ダメージ4000以下の攻撃を無効化。発動時に30EN消費。気力110以上で使用可能。 蜃気楼 輻射障壁 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に10EN消費。気力110以上で使用可能。 紅蓮弐式~ ラムダドライバ(ベリアル) 全攻撃のダメージ-90% プラン1055ベリアル 敵専用能力 G・ウォール ダメージ1500以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力110以上で使用可能。 OG系 G・テリトリー ダメージ2000以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力110以上で使用可能。 OG系 ディフレクトフィールド 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に5EN消費 第3次α系 TEスフィア 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に5EN消費。気力120以上で使用可能。 ガルムレイド・ブレイズ、サーベラス・イグナイト パッシブ・ビット 「B」属性を持つ攻撃のダメージを1400減少させる。発動時に5EN消費。 デア・ブランシュネージュ ABフィールド 「B」属性を持つ攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に10EN消費。 OG系 Eフィールド 攻撃のダメージを1500減少させる。発動時に15EN消費。気力120以上で使用可能。 OG系 ビーム吸収 ビームによる攻撃のダメージをHPに変換。 OG系 B属性を吸収 念動フィールド ダメージ1400以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力110以上で使用可能。 OG系 念動フィールドS ダメージ2000以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。気力110で使用可能 OG系 超念動フィールド 攻撃のダメージを2000減少させる。発動時に20EN消費。 ゲベル・ガンエデン、ケイサル・エフェス 歪曲フィールド 攻撃のダメージを3000減少させる。発動時に10EN消費。 ネオ・グランゾン、シュテルン・ノイレジセイア等 回避系 ゲッタービジョン 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ゲッター2 マッハスペシャル 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ゲッターライガー 真マッハスペシャル 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 真ゲッター2、真ゲッター2(ネオ) ネオゲッタービジョン 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ネオゲッター2 イリュージョンフラッシュ 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 電童・バイパーウィップ ゴッドシャドー 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ゴッドガンダム ハイパージャマー 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ガンダムデスサイズ~ ミラージュコロイド 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 ブリッツガンダム ECS 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 M9ガーンズバック、アーバレスト 瞬幻足 50%の確率で攻撃を完全に回避。発動条件:気力130以上 アースゲイン、スーパーアースゲイン、ヴァイローズ 移動系 亜空間突入 テレポートを行い、地形を無視して移動。 バルディオス 必要気力130 バイタルジャンプ テレポートを行い、地形を無視して移動。 ブレンパワード系 必要気力120 ボソンジャンプ テレポートを行い、地形を無視して移動。 ナデシコ系 必要気力120 機体強化、パイロット強化複合など マジンパワー 気力130以上で発動し、ダメージを25%アップ。 マジンガーZ、グレートマジンガー ダイザーフルパワー 気力130以上で発動し、ダメージを25%アップ。 グレンダイザー 魔神パワー 気力130以上で発動し、ダメージを25%アップ。 マジンガーZERO ゼノンの魂 気力130以上で発動し、ダメージを25%アップ。 ゴーグ 因果律操作 気力120以上でターン開始時に集中がかかる。 マジンガーZERO 敵専用能力 ウイングクロス 気力130で「マジンカイザーSKL(WC)」に変形。 マジンカイザーSKL(強化型) 合身(バイカンフー) 気力130で特殊形態「バイカンフー」に変形。 ケンリュウ(強化型) パイルフォーメイション 合身(グランカイザー) 気力130以上で一度だけ「ゴッドグラヴィオン」に変形可能(制限時間3ターン)。 グランカイザー 超重合神 重力子臨界 3ターン経過で強制的に「グランカイザー」形態に戻る。 ゴッドグラヴィオン 強化で撤廃、常時ゴッドグラヴィオン化 次元連結システム 気力130以上で毎ターンHPが10%、ENが30%回復。分身、バリア追加。 天のゼオライマー(次元連結システム)グレートゼオライマー 正確にはバリアではなく、5EN消費の1000軽減 真理の目 気力130で特殊形態「ラーゼフォン(真理の目)」に自動変形。 ラーゼフォン 発動中、パイロット全ステータス+5 ハイパーモード(シャイニング) 気力130で特殊形態「シャイニングガンダムS」に自動変形。 シャイニングガンダム 発動中、パイロットの格闘・命中・回避・技量+10 ハイパーモード(ゴッド) 気力130で特殊形態「ゴッドガンダムH」に自動変形。 ゴッドガンダム 発動中、パイロットの格闘・命中・回避・技量+10 ゼロシステム 気力140以上で格闘、射撃、技量+10、命中、回避+20。 ウイングガンダムゼロ、ウイングガンダムゼロカスタム、ガンダムエピオン NT-Dシステム 気力130で特殊形態「ユニコーンガンダム(デストロイモード)」に自動変形。 ユニコーンガンダム(強化型) V-MAX 気力130以上で機体性能が大幅に上昇する レイズナー、ガッシュラン、ザカール ビームコート、分身、装甲+200、移動力+2、運動性+30 V-MAXIMUM 気力130以上で機体性能が大幅に上昇する レイズナーMKⅡ V-MAXレッドパワー 気力140以上で機体性能が更に上昇する ザカール VMAX状態に追加で移動力+1、運動性+10 オーバースキル 気力130以上で運動性+15、移動力+1、30%の確率で攻撃を完全回避 キングゲイナー 強化型では更に運動性+5、移動力+1 妖精の目 気力130以上で攻撃力+200、クリティカル率+30%、全武装がバリア貫通。 M9ガーンズバック(強化型) 複合型武器強化 ラムダドライバ 気力120以上から、気力の上昇に合わせて武器攻撃力、バリア性能、バリア消費ENが上昇 アーバレスト、レーバテイン 武器強化、バリアの複合気力170まで効果あり ラムダドライバ(アマルガム) 気力100でバリア追加、気力120で攻撃力上昇 アマルガム系 オーバーライド 気力120以上でテレポートを行い、地形を無視して移動。気力130以上で分身追加。 ラインバレル(能力開放) 精霊憑依 気力140以上で装甲+500、運動性+10、攻撃力+200 サイバスター(強化型) 複合型機体強化 オルゴンクラウド 攻撃のダメージを1200減少させる。発動時に5EN消費。また、気力130以上で50%の確率で攻撃を回避し、地形を無視して移動できる。 SRWJ系 軽減、分身、テレポートの複合 システムLIOH 気力130以上で格闘、命中、技量+20。 雷鳳、大雷鳳 その他 社長 敵を倒した時に得られる資金が20%増加する。 トライダーG7 特殊能力をパイロットに付加。強運とは重複しない トレジャーハント レアアイテム入手確率が上昇する。 アクロバンチ レア確率2倍 精神撹乱効果 敵フェイズ開始時に全ての味方のSPを10減少させる。 マクロス(鎮座) 敵専用能力
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データは現在「7日目開始」時点でのデータになります。 固有ユニットは現在、全員が下記能力を所持しています。 指揮官/発動:常時/配備されているエリアで戦闘が発生した場合、モンスターに指示を出せる。 成長 /発動:常時/戦闘を行い生存していた場合、終了報告で戦力が+1される。 強化された項目は赤字で表記されてあります。 ワムウ 戦力15 乱数戦力:5 再生Res:10 風の流法/発動:戦闘開始/特殊能力強化レベル1 生存者を1人指定して使用する。該当生存者の体力に2ダメージと着衣に1ダメージを与えて吹き飛ばし、戦闘に参加しなかったものと扱う。 この効果によって戦闘に参加する生存者が0になった場合、戦闘は行われなかったものとして扱われ、生存者は撤退する。 エシディシ 戦力15 乱数戦力:5 再生Res:10 炎の流法/発動:戦闘開始/特殊能力強化レベル1 生存者一人を指定して使用する。該当生存者の体力に3ダメージと着衣に3ダメージを与える。 その他の対象はランダムに選ばれた順から前の対象の半分の確率(110%→55%→27%)で効果を受ける。 ヴァルキリー・やる実 戦力:15 乱数戦力:10 判断力/発動:戦闘敗北/固定値で勝ち目がなくなった際、自分が居るチームを撤退させる。 高感染/発動:戦闘勝利/このキャラからの攻撃を受けた場合、感染率が更に+5%される。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/53.html
図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS A1 ガンダムエクシア 35500 600 M 12100 110 220 200 220 6 B B B - B ○ ○ A2 ガンダムエクシアリペア 26000 500 M 10000 110 170 150 190 6 B B B - B ○ ○ A3 ガンダムエクシアリペアII 42700 610 M 12500 120 240 220 255 6 B B B - B ○ ○ A4 ダブルオーガンダム 60600 700 M 14000 145 275 245 280 6 B B B - B ○ ○ A5 ダブルオーライザー 120000 810 M 15500 165 305 275 320 7 A B B - B ○ ○ - ダブルオーライザー(TRANS-AM) 生産登録不可 810 M 15500 165 325 275 340 7 A B B - B ○ ○ B1 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 120700 810 M 15500 175 305 275 320 7 A B B - B ○ ○ B2 ガンダムデュナメス 35200 590 M 12100 120 215 215 210 6 B B B - C ○ ○ B3 ケルディムガンダム 48200 650 M 13500 150 255 235 255 6 B B B - B ○ ○ B4 ケルディムガンダム GNHW/R 48400 650 M 13500 155 255 235 255 6 B B B - B ○ ○ B5 ガンダムキュリオス 46800 630 M 12100 120 215 195 230 6 B A B - C ○ ○ - ガンダムキュリオス【飛行形態】 変形 245 7 A A - - - × × C1 アリオスガンダム 67300 710 M 13500 150 250 220 275 6 B A B - B ○ ○ - アリオスガンダム【飛行形態】 変形 290 7 A A - - B × × C2 アリオスガンダム GNHW/M 68200 720 M 13500 155 250 220 290 6 B A B - B ○ ○ - アリオスガンダム GNHW/M【飛行形態】 変形 305 7 A A - - B × × C3 ガンダムヴァーチェ 43000 640 M 12100 130 220 220 200 6 B B B - C ○ ○ C4 セラヴィーガンダム 66400 720 M 13500 160 250 255 240 6 B B B - B ○ ○ C5 セラヴィーガンダム GNHW/B 66600 730 M 13500 165 250 255 240 6 B B B - B ○ ○ D1 ガンダムナドレ 34700 580 M 11500 110 210 180 230 6 B B B - B ○ ○ D2 セラフィムガンダム 46800 630 M 12500 130 245 220 260 7 B B B - B ○ ○ D3 セラフィムガンダム GNHW/B 47000 630 M 12500 135 245 220 260 7 B B B - B ○ ○ D4 GNアームズ TYPE-D 28400 540 XL 12000 150 170 160 165 6 A B - - - × × D5 GNアームズ TYPE-E 28400 540 XL 12000 150 165 160 170 6 A B - - - × × E1 GNアーマー TYPE-D 52300 700 XL 15000 130 250 240 220 6 A B - - - × × E2 GNアーマー TYPE-E 52300 700 XL 15000 130 250 235 225 6 A B - - - × × E3 オーライザー 29500 540 M 12100 120 215 190 275 7 A A - - - × × E4 GNアーチャー 42200 610 M 12500 135 220 200 240 6 B A B - C ○ ○ - GNアーチャー【飛行形態】 変形 255 7 A A - - - × × E5 0ガンダム 26400 510 M 11000 100 175 170 180 6 B B B - B ○ ○ F1 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 30100 580 M 12700 100 235 225 245 6 B B B - B ○ ○ F2 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 43400 620 M 12700 150 235 225 245 6 B B B - B ○ ○ F3 ガンダムスローネアイン 29600 570 M 12300 135 220 205 200 6 B B B - C ○ ○ F4 ガンダムスローネツヴァイ 28300 540 M 12300 135 210 205 210 6 B B B - C ○ ○ F5 ガンダムスローネドライ 29800 570 M 12300 145 200 205 220 6 B B B - C ○ ○ G1 ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) 12700 340 M 8400 75 120 120 130 5 A - - - - ○ ○ G2 AEUイナクト宇宙型(カタロンカラー) 18800 410 M 8900 80 145 135 165 6 A - - - - ○ ○ - AEUイナクト宇宙型(カタロンカラー)【飛行形態】 変形 180 7 × × G3 ティエレン宇宙型(カタロンカラー) 12000 320 M 8600 70 125 130 120 6 A - C - - ○ ○ G4 ユニオンフラッグ 18500 400 M 8900 80 135 125 165 6 C B C - D ○ ○ - ユニオンフラッグ【飛行形態】 変形 180 7 A - - × × G5 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 19900 430 M 9600 75 150 130 205 6 C B C - D ○ ○ - グラハム専用ユニオンフラッグカスタム【飛行形態】 変形 220 7 C A - - - × × H1 オーバーフラッグ 18900 410 M 8900 80 140 125 175 6 C B C - D ○ ○ - オーバーフラッグ【飛行形態】 変形 190 7 A - - × × H2 グラハム専用ユニオンフラッグカスタムII(GNフラッグ) 27900 540 M 11600 125 220 190 245 7 B B C - D ○ ○ H3 ユニオンフラッグオービットパッケージ(オービットフラッグ) 15900 380 M 8900 80 135 125 185 6 A - - - - ○ ○ H4 ユニオンフラッグ陸戦重装甲型(シェルフラッグ) 18400 400 M 9100 80 150 145 160 6 - - A - C ○ ○ H5 ユニオンリアルド 15200 360 M 8400 75 120 120 130 5 C B C - D ○ ○ I1 ユニオンリアルド【飛行形態】 換装 145 6 A - - × × I2 AEUイナクト 19400 420 M 8900 80 145 135 165 6 C B B - D ○ ○ - AEUイナクト【飛行形態】 変形 180 7 A - - × × I3 AEUイナクト(指揮官機) 編成 9500 85 165 6 C B B - D ○ ○ - AEUイナクト(指揮官機)【飛行形態】 変形 180 7 A - - × × I4 AEUイナクト(デモカラー) 18900 410 M 8900 80 135 130 155 6 C B B - D ○ ○ - AEUイナクト(デモカラー)【飛行形態】 変形 170 7 A - - × × I5 AEUヘリオン 14900 360 M 8350 70 120 125 125 5 C B C - D ○ ○ J1 AEUヘリオン【飛行形態】 換装 140 6 A - - × × J2 ティエレン地上型 12600 310 M 8500 70 120 130 110 6 - - A - D ○ ○ J3 ティエレン長距離射撃型 12000 340 M 8600 75 130 140 100 6 - - A - D ○ ○ J4 ティエレン宇宙型 12000 320 M 8600 70 125 130 120 6 A - C - - ○ ○ J5 ティエレン宇宙指揮官型 編成 9200 75 K1 ティエレン高機動型 12800 340 M 8600 70 125 125 130 6 - - A B - ○ ○ K2 ティエレン高機動B型 12800 340 M 8600 70 125 125 130 6 - - A B - ○ ○ K3 ティエレン高機動B指揮官型 編成 9200 75 K4 ティエレンタオツー 18600 400 M 9800 100 145 140 175 6 B - B B - ○ ○ K5 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 18600 400 M 9800 100 145 140 175 6 B B B - C ○ ○ L1 アンフ 7700 240 M 7800 50 95 100 90 5 - - B - D ○ ○ L2 アルヴァトーレ 76000 780 XL 17000 170 280 280 250 6 A C C - D × × L3 アルヴァアロン 35700 600 M 12300 170 220 190 235 7 B B B - C ○ ○ L4 ジンクス 28400 540 M 11500 115 200 190 215 6 B B B - C ○ ○ L5 ジンクスIII(連邦軍型) 34700 580 M 12400 140 215 200 235 6 B B B - C ○ ○ M1 ジンクスIII(アロウズ型) 34700 580 M 12400 140 215 200 235 6 B B B - C ○ ○ M2 アヘッド 35000 610 M 12500 145 220 200 235 6 B B B - C ○ ○ M3 アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) 42800 620 M 12500 145 215 200 250 6 B B B - C ○ ○ M4 アヘッド近接戦闘型(サキガケ) 43400 630 M 12800 140 240 210 235 6 B B B - C ○ ○ M5 マスラオ 48100 670 M 13800 145 260 230 265 7 B B B - C ○ ○ - マスラオ(TRANS-AM) 生産登録不可 670 M 13800 145 280 230 285 7 B B B - C ○ ○ N1 スサノオ 67800 740 M 15700 160 290 255 290 7 A B B - C ○ ○ N2 トリロバイト 27700 600 XXL 13200 135 215 210 225 7 - - - - A × × N3 ユニオンリアルド(タリビア軍カラー) 15200 360 M 8400 75 120 120 130 5 C B C - D ○ ○ N4 ユニオンリアルド(タリビア軍カラー)【飛行形態】 換装 145 6 A - - × × N5 AEUヘリオン(宇宙型テロリスト仕様) 11500 300 M 8350 70 120 115 125 5 A - C - - ○ ○ O1 AEUヘリオン陸戦型(モラリア) 14400 350 M 8450 70 120 120 135 5 - - A - C ○ ○ O2 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 14400 350 M 8450 70 120 120 135 5 - - A - C ○ ○ O3 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) 25700 490 M 10300 120 185 150 210 6 C B B - D ○ ○ - サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型)【飛行形態】 変形 225 7 A - - × × O4 アグリッサ 26100 550 XL 13500 125 220 235 190 6 - B B - - × × O5 アルケーガンダム 59800 690 M 14000 185 265 245 250 6 B B B - C ○ ○ P1 ガデッサ(リヴァイヴ機) 48500 650 L 13800 155 260 255 250 6 B B B - C ○ ○ P2 ガデッサ(ヒリング機) 48500 650 L 13800 155 260 255 250 6 B B B - C ○ ○ P3 ガラッゾ(ブリング機) 48300 670 L 13800 150 265 245 255 6 B B B - C ○ ○ P4 ガラッゾ(ヒリング機) 48300 670 L 13800 150 265 245 255 6 B B B - C ○ ○ P5 ガッデス 43300 650 L 13800 145 250 250 265 6 B B B - C ○ ○ Q1 エンプラス 67900 720 XXL 15400 140 255 255 230 7 A A - - - × × Q2 レグナント 143300 830 XXL 16500 160 315 290 270 6 A A C - - ○ × - レグナント【MA形態】 変形 285 7 - - - × × Q3 ガガ 19800 430 M 10300 120 150 150 190 6 A - - - - × × Q4 リボーンズキャノン 変形 850 M 15600 190 315 285 315 6 A B B - B ○ ○ Q5 リボーンズガンダム 142600
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Sユニット ユニットサイズの一つ。人間の大きさを中心にそれより小さいものや多少大きなものが主となる。 最大はシュードラン(15.3m)、最小だとベリー(十数cm)あたりか。 多くのヒーローや怪人を擁する、基本となるサイズのユニット。特にライダー環境ではこのサイズが圧倒的多数を占める。 必要パワーや追加条件が比較的軽いものが多く、展開が行いやすい。強化形体にゾードアップできれば半端なMユニット程度では歯が立たない。 このサイズのユニットを使った戦法が現在このゲームではもっともメジャーである。それだけに対策も豊富だが、攻撃も防御もSユニットに偏ってしまうと軽めのMユニットを出されて痛い目を見ることがある。 本来のBPは3000が事実上の標準値。高BPといわれるものは追加条件なしで5000、ありで6000程度で、7000に届くものはほとんどない。 関連項目 Mユニット Lユニット XLユニット SCユニット
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緑/ユニット SVMS-01X GNフラッグ GNW-20000 アルケーガンダム マスラオ
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ユニット生産回数による資金割引 ユニットはその生産回数により、生産時に必要な資金に割引が適用される。(資源には適用されない。) 略称 カテゴリ分類 1段階 2段階 3段階 実用性 カテゴリの特徴 ユニット例 必要生産回数 割引率 必要生産回数 割引率 必要生産回数 割引率(難易度VE時) S3 最高3 6+1 25% 18+1 27% 54+1 30% ◎ 主に単機編成の高級機。必要資金は大きいが、1段階目から割引率が大きく量産効果は高い Ξ、ν、サザビー、Z、キュベレイ、ジO、バウ、サイコG系ほか S2 最高2 10+1 30+1 60+1 ○ Sガンダム、百式、ビグザム、Gアレックス、GPシリーズほか S1 最高1 20+1 60+1 140+1 × 主に単機編成の高級機。割引率は大きいが必要生産回数が多い デルタガンダム、Z+系、メタス系、GBβ、1stガンダム系ほか A3 高級3 10+1 10% 20+1 18% 40+1 21% △ 主に単機編成機や高コスト量産機。割引率はそこそこだが必要生産回数が多い Jドーガ、Rディアス、ケンプファー、BD系、ガンキャノンほか A2 高級2 20+1 40+1 70+1 × バイアラン、イフリート、陸戦型G、アッシマー、ゼーゴックほか A1 高級1 30+1 60+1 120+1 × Xアイン、アクトザク、ドムキャノン、グフカスタム、パワードジムほか B5 量産5 20+1 6% 40+1 9% 70+1 12% × ほとんどが3機編成の量産機。割引率が小さく必要生産回数も多いため量産効果は小さい ハイザックC、ジムスナⅡ、ガッシャ、ザクR1、ジャブロー潜入MSほか B4 量産4 30+1 60+1 110+1 × ネモ系、ジムキャノンⅡ、ジムカスタム、リックドムⅡ、ズゴックEほか B3 量産3 40+1 80+1 140+1 × メッサー、ガルスJ、ゲルググM、ドム、グフほかジオン系多い B2 量産2 60+1 120+1 200+1 × グスタフカール、ギラドーガ、ジムコマ系、ジムキャノン、ザクⅡJほか B1 量産1 100+1 180+1 250+1 × ジェガン、ジムⅢ、ジム、ボール、ザクタンク、旧ザクほか C2 艦船2 6+1 3% 12+1 6% 24+1 9% × 主に艦船や輸送機など大型ユニット。必要生産回数は少ないものの割引率が小さい アーガマ、ペガサス、マッドアングラー、ビッグトレー、ガルダほか旗艦・大型艦など C1 艦船1 10+1 20+1 40+1 × エンドラ、ザンジバル、マゼラン系、ムサイ系、ミデア系ほか量産艦・輸送機など D2 一般2 50+1 2% 100+1 3% 200+1 7% × 主に航空機・航宙機・戦車などの一般兵器。必要生産回数が極端に多く割引率も非常に小さいため量産効果はほとんどない デプロッグ、ドンエスカルゴ、ルッグン、ジッコ、HLVほか航空機・突撃艇など D1 一般1 100+1 180+1 250+1 × Sフィッシュ、フライマンタ、ドップ、61式戦車ほか航空機・航宙機・戦車など E 割引ナシ - 0% - 0% - 0% × なぜかまったく割引されないユニット。難易度VEでも割引されない ズサブースター、ガザE、Rディアス改、ガンダム/CA、シュトゥッツァー系ほか - 対象外 - - - - - - - 直接生産できないユニット。変形機の変形形態、SFS形態、武装変更機、改造してつくる専用機など Zガンダム(WR)、グフ(ドダイ搭乗)、ハイザック(武装B)、シャアザクほか ※この回数生産を行うと次回から割引された資金で生産される。 ※例えばサイコガンダムなら7機生産すると必要資金が2250→1687(25%引)、19機生産すると1642(27%引)、55機生産すると1575(30%引)になる。 ※サンプル機や初期配置ユニット数は関係しない。 ※難易度VE(ベリーイージー)では最初から3段階目の割引率で生産される。 →カテゴリ「最高」以外は割引の恩恵はほとんどない。 補充・改造における資金割引 必要回数カウント 資金割引の適用時 生産 カウントされる 割引される 補充 カウントされない 割引される 改造 カウントされない 割引されない ※補充は回数にカウントされないが、生産に割引がかかると補充にも割引がかかる。 ※改造は回数にカウントされない。改造にかかる資金も割引されない。 ※補充にかかる資金割引はあくまで生産時の形態であり、武装変更機やSFS形態など直接生産できない形態では割引されない。
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目次 ユニットタイプ別対策対ランク歩兵 対スカウト 対ウォーマシン 対大型ユニット(地上編) 個別ユニット対策対フェナティック(オーク&ゴブリン) 対ドライアド(ウッドエルフ) 対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー) 対ブレトニア騎兵(ブレトニア) 対単独行動のウィザード ユニットタイプ別対策 対ランク歩兵 ランク歩兵の特徴 ウォーハンマーの基本となる兵科のランク歩兵。 個々の能力は弱いが、リザルト(戦闘結果)で敵を逃がし、追いかけて轢き殺す事を得意とする。 対策方法 1)ランク歩兵を当てる 一番用意し易い対策と言えるが、安定して勝ちたければ+αの補助が必要。 補助に使われる戦法は以下の通り 相手に突撃させない、自分から突撃する。 敵の横から当たり、側面攻撃ボーナスを得るorランクボーナスを消す。 2部隊以上同時に当てる(足の速いユニットにサイドから攻撃させる) 接触前に射撃等で敵の数を減らしておく。(ランクボーナスを減らせればベター) マジックアイテムやスタンダードベアラーで戦闘結果に修正を加える。 殴る回数を増やし、ダメージをより多く与える為に横を6人にする。(隊列変更ルールを使用してもいい) ジェネラル、ヒーロー、ロードを合流させる。 これらを組み合わせていく。 勿論、不利と感じたら行かないor逃げるのも戦術の一つ。 2)特殊能力、「恐怖」、「恐慌」持ちを使う ランク歩兵は往々にして「気」の値が低いので、恐怖or恐慌持ちユニットで突撃を行えば有利になる状況が作れる。いきなり逃げ出す場合も。 また、相手からも不用意に突撃できなくなるのでこちらが先手を取りやすくもなる。 1)に組み合わせれば、リザルト時に兵力が勝っていれば「狂気の奮闘」以外は逃げ出すので非常に有効。むしろこっちが本命と言える。 言うまでも無く、心理ルールが効かない兵科には全く効果がないので、過信は禁物。 3)範囲攻撃で一掃する ランク歩兵は面積が広いので、強力な範囲攻撃があれば楽々一掃する事ができる。最も簡単な対策と言える。 該当するものに、魔法、ウォーマシン、ブレスアタックなどがある。 魔法は防がれる可能性、それ以外は高Pointな兵科が必要になる事だけ注意。 4)放置する 移動に不自由するランク歩兵は巧くやれば放っておく事も可能。 落とせる時期をじっくり待つのも悪くない。 5)その他 リザルトブレイクしないユニットを当てる 個々の能力は一部を除いて並以下なので、ランク歩兵の攻撃力は逃がして追いかける部分に頼る事になる。 なので、そもそも逃げ出さないユニット相手の対処には困る。防御面が優れていれば尚良い。 「気」が高いユニットも確実ではないが同様の効果を発揮する事もできる。 逃げ切れるユニットを当てる 騎兵や飛行ユニット等がこれに当てはまる。 移動力の関係から、ほとんどの場合は先手を取れるし、リザルトで敗北しても逃走距離が(3D6×2)cmなので70%近くは逃げ切れる計算。 とは言え、反撃で削られていては意味が無いので、「攻」「耐」「回」「気」が高いユニットが適任、付け加えて各種セービングがあれば尚良い。 ランク歩兵相手には、アーミーに対策を幾つも用意しておくと良い。多すぎるのも良くないが。 その中から状況に合わせて取捨選択するといい。 Pointを裂かなくても、戦術でカバーできる部分も多いので、プレイヤーの腕にも掛かってる。 対スカウト スカウトの特徴 配置段階から、こちらの本陣近くで執拗に遊撃をしてくる兵科で、狙いは行進移動の妨害及び、後衛狩り。 配置段階では見えていない事が配置条件なので、白兵unitでは対処が難しい。 また、ほとんどのスカウトは「分散隊形」持ちであり、初期配置で見えてない事を考慮しても、 移動後と組み合わせて-2ペナルティでの射撃を要求される(森なら更に-1される)。射撃も有効な対策とは言えない。 対策方法 1)自動ヒットする射撃で撃ち殺す ドラゴンのブレスや、魔法による射撃なんかがこれにあたる。 できれば、視界を必要としない魔法で仕留めたい。 2)360°視界のunitを使う 分散隊形や単独行動のキャラクターなどの360度視界を利用して突撃しよう。 スカウトはほとんどが射撃兵科なので、恐らくまともに戦ってくれることは無いが、 とりあえず逃げてもらえれば最低2Tは無力化できる。 3)地形の近くにunitを配置しない 難しい対策ではあるが、できればスカウトの意味が無くなる。 逆利用されて包囲されたりしないように注意。 4)それでも撃つ 自動ヒットしない射撃でも全部が外れるとは限らない。 スカウトのほとんどがアンアーマーである事から、射撃FFしてやれば削ることぐらいはできる。 まずジェネラリティも届かないので、パニックをする可能性もあるし、兵力5以下になる可能性もある。 3,4はどうしようもない場合の対策で、あるのであれば基本は、1か2でやりましょう。 対ウォーマシン ウォーマシンの特徴 陣の奥深くから、他の射撃ユニットを遥かに凌ぐ長射程から攻撃を仕掛けてくるウォーマシン。 ヒットし難いとは言え、攻撃範囲、威力共にも群を抜いている。 対策方法 1)恐れずに突っ込む 相当な距離が開いている事が予想されるので、飛行ユニットや騎兵ユニット等の移動力の高い者を向かわせる。 または、射撃に対して強い能力「分散隊形」を持つユニットを向かわせる。 飛行or騎兵ユニットの場合、ユニットを直接狙える連射クロスボウ等に対しては良い対策にならない可能性を含む。 「分散隊形」を持つユニットの場合、到着が飛行or騎兵に比べて1ターン遅れる為、被害が拡大する可能性がある。 2)ウォーマシンで迎え撃つ 先手を取れると、この対策手段が役に立つ。大砲や投石器で行うのが一般的。 後はユニット自体の性能、数、ダイスの勝負になる。確実とは言い辛い対策だが、自分が使ってると楽。 3)その他の対策 魔法で対抗する 例えば、天空の魔法体系の「カサンドラの彗星」でウォーマシンの場所に隕石を落とす。 例えば、アセル・ロゥレンの魔法体系の「森の歌」でウォーマシンの視界に森を置いて塞いでしまう等。 基本的に「耐」や「傷」の値が高いものばかりなので、射撃系の魔法で狙うのは、さほど有効ではない。 また、魔法であるが故に相手のディスペルが強烈だったりするとキツイ。 不意打ちユニットを使う ある条件下でフィールドの好きな場所に突然登場するユニットが何種類か存在する。 往々にして、奥深くに配置される事が多いウォーマシンには効果的。 ただ、「ある条件」が大体ダイスだったりするので安定しない。 なんだかんだいって、1が最も安定すると思われます。 対大型ユニット(地上編) 地上を歩く大型ユニットは、「硬くて強い」印象があり、生半可な兵力では簡単に破壊されてしまいます。 ジャイアント、ウォーヒドラ、ツリーマンなど、どれもが1ユニットを簡単に破壊するほどの威力があります。 基本的な大型ユニットの対策の後、個別には随時更新。 対策方法 1)足止め 防御力の高いユニットや、鋼鉄の意志、再生能力、心理ルール無視、戦意喪失しない、などのユニットで対応してゆく。 また、突撃を誘って、逃走し、うまく孤立させるのも良い手だろう。 活躍させなければ問題はない。 2)撃ち殺す 最もリスクが少ない。ラージターゲットだけに射撃ボーナスがあり、どこからでも狙える。 とくに、長射程のウォーマシンで貫けば、かなり低いリスクで迎撃できるだろう。 また、魔法で焼き殺すことも十分に効果があるが、リメインスペルよりは即時的なダメージ魔法がよい。 ウォーヒドラ(ダークエルフ) スカーミッシャーで2人のダークエルフアプレンティスとチームで行動。 白兵戦ではこのアプレンティスがかなり厄介となる。 多くの頭があり、その頭のどれからでも攻3炎ブレスを吐くことが出来るため、不用意に近づけない。 ヒドラ自身の気が低いので、範囲攻撃などでアプレンティスを殺すのも良いが、 モンスターリアクション「狂乱&all憎悪」になられるとかなり最悪なので、リスクのある選択肢だろう。 正攻法なら、耐5と低いのでウォーマシンか圧倒的な弓数で撃ち殺すのが吉。 スカリィスキン4があるので、AS不可の射撃が望まれる。 注:アプレンティスはヒドラの体の影に配置すれば射撃の的にならない。 白兵戦にはアプレンティス(二刀流)も参加し、 ヒドラとアプレンティスの両方に接触している兵は必ずヒドラを攻撃せねばならない。 個別ユニット対策 対フェナティック(オーク&ゴブリン) フェナティックの特徴 16cm以内に敵ユニットが近寄ると、1度だけ"鉄球を振り回して暴れる狂人"が射出され、敵味方関係なく触れたユニットを叩き潰す。 しかも、「自動命中」「攻5」「D6回攻撃」「鎧を貫通」と言う、攻撃魔法並みの強烈な威力を誇る為、迂闊には近寄れない。 射出後もランダム方向移動を行うので盤面上に与える影響は多大。移動能力に恵まれていないOGにとって必須と言える優秀なユニットだ。 対策方法 1)出させる どちらのターンでもいいから、こちらがコントロールして出させると対処しやすい。 こちらのターンで出させる場合は、ピッタリ16cmの所まで移動するのが理想。(突撃以外の移動なら出された所で止まると言う選択が可能) フェナティックの射出距離は(2D6×2cm)なので、ダイス目の期待値ではギリギリ届かない。通過される可能性は40%前後。 移動力のある飛行ユニットなら16cmの境目のラインをなぞる様に移動すれば、複数のフェナティックを誘発する事もできる。 出てしまえば、フェナティック自身がランダム移動なので、相手にとっても移動の障害になる。巧く使っていこう。 邪魔なら間接攻撃で撃ち落してしまおう。相手は撃ち落す事ができない(味方には撃てない)ので、こちらが有利であると言える。 また、攻5を耐えれるようなユニットや、落ちても良い少数ユニットならば、被害が他に及ばない内に突っ込んでしまってもいい。 スウォーム系や高い「耐」を持つモンスター級が適任、VCの「幽体」持ちのような、そもそも攻撃が効かないユニットでも良い。 これならば早々に不安要素を取り除く事も、逆にプレッシャーをかけて、相手に「出す」か「待つ」かの選択を迫らせる事も可能だ。 ただし、踏み潰した際は、2回の攻5自動ヒットD6回をもう一度余計に食らってしまうことを頭に置くこと。 待つ場合、別のユニットで魔法や射撃による間接攻撃を仕掛けていけば、無理に近づかれても被害は少ないし、待っていれば有利な時間が増えるだけ。 無論、アーミーの間接攻撃能力がそれなりに無いと使えない戦術だが。 2)出される前にナイトゴブリン自体を無力化する 一度パニックしたナイトゴブリンユニットは、フェナティックを踏み潰してしまうので、復帰してもフェナティックを射出できない。 フェナティックを射出できるナイトゴブリン達は非常に打たれ弱い上に、「気」も低いので、 射撃攻撃を集中させれば、簡単にパニックさせる事ができる。ウォーマシンの攻撃なども効果的だ。 射撃を中心とした対処が楽だと言えます。 対ドライアド(ウッドエルフ) ドライアドの特徴 数値が全て高く、ASが無いものの、WSがあるためなかなか死なない。 スカーミッシャーなので射撃には強く、バラけている上にWSもあるのでウォーマシンも効果的とは言えない。 数部隊同時に当てようとしても、恐怖があるのでなかなか巧くいかない。 「回」が多く、マジック属性攻撃なので、モンスター級でもアッサリ喰ってしまう。 ランクに弱そうに見えるが、恐怖がある為近づき難く、ほぼ確実に先制攻撃され、リザルトがドロー以下なら敗北は必至。 「敏」が強烈に高いので、一度でも耐えられると一気に不利な状況になる。 これだけの対処しにくさで12pしか消費しないコアunitというオマケツキ。この究極生物への対抗法は…? 前提条件 1.「気」が高いか、恐怖を無効化できるルールを持っている事 2.「攻」「耐」が少なくとも相手と同等である事 3.面積単位のダメージが負けていない事 4.先に突撃できる可能性がある事 この内、最低3つが揃ってないと対策として機能するとは言えない。 対策方法 1)マジック属性攻撃 ドライアドのWSは「マジック属性の攻撃には使えない」と言う弱点を持っている。 マジックウェポンやそれと同等の能力を持つ攻撃法であればダメージは随分通りやすくなる。 と言っても、ディスペルに優れるウッドエルフ相手にスペルで直接ダメージを狙いに行くのは効果的ではない。 一般兵科でマジック攻撃ができる種族は限られているが、どんな種族でも白兵型ヒーローにマジックウェポンを持たせれば、かなり戦える。 戦闘結果に影響するものが無いので、ヒーロー単独でも意外と勝負できてしまう。むしろランクに埋もれるのは愚策と言える。 皮肉にも、一番のドライアド対策はドライアドだったりする。 2)騎兵or戦車 機動力の高いunitなら先手を取れる可能性が高い。 この二つのポイントは面積単位のダメージがドライアドに負けないぐらい高い&防御能力も高いと言う事。 騎兵はスピアやランス等の「攻」が上がる武器を持っているのが理想。チャリオットは突撃時のインパクトヒットが良いダメージ源になる。 同様の能力を持つ飛行unitは面積単位のダメージが低く、森にのって動かれると一仕事されるまで突撃できないので効果的ではない。 唯一の問題は、森を使われると先手を取るのは厳しいと言う事。別のunitとの絡みが必要。 3)「毒攻撃」を使う ASが無いドライアドに対しては自動ダメージとなる毒攻撃が有効だ。 WSには引っかかるが、それよりも厄介な「接」と「耐」を掻い潜れるのは大きい。性質上、「回」が多いunitなら尚有利。 対策に様々な前提と用意が必要で、往々にしてドライアドよりも多くのポイントを使ってしまう。 対策だけに特化せず、一応対策は出来ると言った方が負担も少なくてすむだろう。 対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー) ジャイアントの特徴 移動力が高く、火力も抜群で、「気」10の鋼鉄の意志なのでほぼブレイクしない。 また、ラージ・ターゲットの相手にはダメージが増えるので、同系の怪獣大合戦ではまず負けない。 数少ない弱点として、ベースが若干縦長な事と、セーヴィングを一切持たない事が挙げられる。 もともとはO Gの特権だったが、7版でほとんどすべての勢力で使用可能となった。 詳細はこちら。 防御面の弱さを突くに限る 「耐」が5に加えてセーヴィング無しなので、そこまで堅くはなく少し強めのユニットなら普通に倒せる。 ただし、戦意喪失は全く期待できないと言ってもいいので、実ダメージで倒さなければならない。 単独unitで「傷」6を削りきるのは至難の業であり、複数の部隊で相手する必要がある。 そうなると気をつけなければならないのはジャイアントの持つ恐慌だ。 複数当てようとなると、どうしても失敗する可能性が高くなるので心理ルール無視や恐慌持ちなどのユニットを混ぜて攻めたい。 用意できない場合は、多めに部隊を向かわせよう。若干、縦長ベースなのでサイドを取れればかなりのダメージを期待できる。 この時、ラージ・ターゲットのunitは棍棒を振り回されると1発で落ちるので使ってはいけない。 また、基本に忠実にボルトスロアーや火器などの「攻」が高めの射撃によるFFでも、呆気なく倒せる。 転倒されても被害が出ないので楽勝である。 倒した後は祈れ 転倒ダメージを防ぐ方法はほぼ無いと言っても良い。祈ろう。 ウォーマシンで撃ち殺せるなら危惧する必要は無いが。 対ブレトニア騎兵(ブレトニア) ※ナイトエラント、ナイト・オブ・ザ・レルム、クエスティングナイト、グレイルナイトの4つの兵科を指す。 ブレトニア騎兵の特徴 何と言っても最大の特徴は、犯罪級の強さをもつスペシャル・ルール「ランス・フォーメーション」の存在である。 これの御陰で、騎兵ながらランク歩兵の強みを持っており、更に通常の騎兵をはるかに上回る攻撃力を持っている。 それ以外にも、AS2とWS5という2種類の強力なセーヴィング能力を持ち、装備面も恵まれている。多少の射撃や反撃ではビクともしない。 その能力は、正面からでも重歩兵を食い破れるほど強力。通常の相性の範疇では語れない型破りな強さを持つ。 ブレトニアの強さその物を体現してると言ってもいい非常に強力な兵科だ。 予備知識 ダメージが半端ではなく、ランク兵と同様のランクボーナスを持っているので、そのまま受け止めるのは不可能だ。 射撃やスペシャル・ルールで先制攻撃を取れたとしても、セーヴィング能力に優れるので然程削れる訳ではない。 これらの対策では倒せない事を念頭に置いておこう。 いくら強いといっても所詮ランス装備の騎兵、ASもハンドウェポンシールドに頼る部分が大きいのでサイドアタックにはとことん弱い。 また、ランス・フォーメーションの性質上、サイドを取られやすくもあるので、常に意識はしておこう。 1)釣り野伏 いくら強いといっても攻撃方法は「突撃」だけである。間合いをあわせて撤退してやれば、簡単に敵を釣り出す事ができる。 強いといってもやはり騎兵である事には代わらないので左右からの挟撃には弱い。流石に、釣り出し→挟撃を食らえば一溜まりも無い。 特に心理ルール無視を持つので撤退が出来ないグレイルナイト、狂乱に近い能力を持っているナイトエラントは狙い目である。 また、WSを与える「淑女の加護」は撤退を選択すると効果が失われてしまうルールがあるのでこういう撤退合戦には弱い。 2)心理ルール攻め 「気」が然程高くは無いので、恐慌やパニックを引き起こす魔法などが割と有効である。 飛行兵科による恐慌のバラ撒きがかなり有効なので、積極的に使っていきたい。 ただし、クエスティングナイトはパニック無視&心理テストのリロールが可能、またグレイルナイトは心理ルール無視なので、この限りではない。 3)射撃で削って受け止める ASがあるとは言え、「攻」が強めの射撃(スペルを含む)でなら削れない事はない。 特にランス・フォーメーションの性質上、ボルトスロアーの貫通射撃には弱い。 と言っても、全滅させれるほど撃てる時間があるわけではないので、ランクを削れればOKぐらいの気持ちで行こう。 ただ、ランクを削っても受け止めて勝利できる可能性がそれほど高いわけではない(兵科にもよるが6割程度) なので、サポートは必ずつけよう。 「回」が2あるグレイルナイトには、この戦法では勝ちにくい。他の方法を使おう。 4)所詮は「攻」5 ランスが強いとは言っても、所詮は「攻」5なので、「耐」6以上の相手が出てくると途端に辛くなる。 ドラゴン系やモンスターなら受け流すのも可能だ。しかし、ランクボーナスを持っているのでただ受け流すだけでは勝てない。 できれば「戦意喪失しない」者や「鋼鉄の意志」を持つユニットを使いたいところ。 実際に倒そうと思うと、かなりの兵を投入しないと勝てない。 出来るだけ局地戦に持ち込み、集中して倒したい。相手の主力なので倒せれば勝利は目前だ。 対単独行動のウィザード 単独行動のウィザードの特徴 戦場に存在する限り試合になんらかの影響を与え続けるユニット(キャラクター)。 全周囲視界なので逃げ易く、小さいのでユニットの死角に逃れ易い。 合流中→歩行→騎乗→飛行の順に倒し難くなる。 合流中は合流先のユニットへ毎の対策を参照。 魔法の種類によっては視界すら重要ではないので、ある意味高い防御力を持つ。 能力値自体はかなり低めに設定されているので、何らかのユニットで接触できれば倒せるのだが…。 1)ウィザード 自分設定やポリシーに反しなければ、最も簡単で確実で絶対的な方法。 可能ならば使わずに対策してみたいものだが、こればかりはどうしようもないのが現状。 通常はヒーロー&ロード枠を4つ全て消費すれば最大DD7、何もなければとりあえず最小DD2。 通常の最大PD値12(ヒーロー&ロード全ウィザード時)なので残りの5~10個分のダイス差を埋めるために、ディスペルの優先順位決定やマジックアイテム・スペシャルルールによる補強が必要となる。 自動ヒットなダメージスペルを持っている場合は直接除去の可能性もある。 2)マジックアイテム(スペシャルルール) せめて『解呪の巻物』がアーケインアイテムでなければ1)の方法に頼らずとも済むのだが…。 3)射撃 攻撃目標の選択が自由な射撃は単独行動のウィザードを攻撃するのに向いている。 ただし、移動後・単独対象・遠距離の3つのリスクを背負うと考えてヒット3修正を覚悟すること。 また地形に隠れたウィザードに対してこの方法は無力だ。 4)単独行動のヒーロー 5)恐慌